Как бы рьяно ни долбились снаряды о землю украинскую; как бы безжалостно ни выкашивала лихорадка Эбола жителей африканского континента; как бы неотвратимо ни приближался гран-при в Сочи и распил на строительстве стадионов; как бы неотвратимо ни стремился за небосклон курс бивалютной карзины — работа над уютностью бложика не останавливается ни на минуту.
Чем я смогу порадовать моих бесподобных читателей сегодня? Улучшенной навигацией, оптимизацией тайминга и более юзер-френдли интерфейсами. Короче, теперь сайт об игре ТКПМ 2 (ага, с нее все и начиналось) можно найти по адресу дичь.ткпм.нет. Вот этот самый бложик, что вы держите в своих руках, был и остается на greatwyvern.tkpm.net и blog.tkpm.net. Но теперь на него также стоит редирект с tkpm.net, где раньше располагалась игра. Ну и на gw.tkpm.net лежит пребывающий в зачаточном состоянии сборник (сборщик? коллектор?) отдельных моих литературных опусов.
Еще короче.
Сайт об игре теперь тут: GAME.TKPM.NET
Бложик теперь тут: TKPM.NET (плюс тут, а ведет все сюда).
Вывод:
Без паники! Ничего не поменялось, а в блог стало еще проще попасть!
Огромное спасибо за помощь в реализации этого многоэтапного и комплексного проекта Олександру Garrett Баранову и еще жменька благодарностей отдыхающему на уже скоро родной земле Андрею Poison Sr. Познякову.
Собрались мы вечерком. Сыграть партейку вшестером. В ТКПМ. Второй.
Начали в десять, закончили под утро, часы показывали без малого шесть.
"Тайны" — игра о том, как обскакать оппонентов в лабиринте со множеством выходов. Когда же преследуешь парочку собственных целей и пытаешься разгадать намерения пятерых соседей — чувствуешь, как кипит мозг. Конечно же, можно по-простому рассекать на верной кобылке просторы Подлунного Мира, торговать и двигать карьеру, не взирая на окружающих. А если вознамериться победить, то волей-неволей приходится следить за всем сразу.
Одарив себя таким утонченным комплиментом (ну а кому еще выигрывать-то?), поделюсь тем, что особенно понравилось в столь нечастом формате, ведь по сути это была первая игра вшестером.
Что ожидаемое, необычайная плотность по всему полю. Игроки пробежали свой первый километр, получили начальные уровни карьеры, в запасниках остались ненужные власти — р-раз и почти все клетки под «крышей». Практически полное отсутствие свободных лавок, проблемы с наличкой в банке, три претендента на одну только карьеру купца — весело.
Однако ж вместе с тем вопрос о победителе был фактически снят еще в миттельшпиле, когда я не дал Вуурзагу догнать меня по выполненным наживам. Нет, результат не предрешен, возможности вернуться в гонку еще были (у того же Poison'а, получившего третью профессию), но все же довести игру до победы — это уже было дело техники. Если только кубики или я сам не начну чудить, вестимо.
Тем не менее, если с первым местом все стало более-менее ясно, то борьба за второе шла не на жизнь, а на смерть. В определенный момент Вуурзаг и Пойзон сражались за такой вторичный показатель, как количество лавок. В дело пошли не только шайки, но и бочки пороха. Последняя, кстати, как и василиск, в новой редакции заиграла новыми красками. Добавились скорость (в случае с василиском еще и вариативность) и эффект неожиданности.
Еще одно достижение: я победил без единорога! Вот это действительно необычно. Играть вшестером без Остроуха — это всего три единорога в игре (у нас было четыре, за что кому-то надо орочьи лапки поотрывать), шанс остаться без длинноногого скакуна — 40% (Пойзон играл за Семиножку, а она сама средство передвижения). Плюс у меня герой, вернее героини — Сестрички Рыжие Косички — заточены под другую манеру игры. Вот я заранее и отказался от гонки за быстрым животным. Лошадь да свитки, в эндшпиле к ним прибавился обязательный верблюд — я передвигался небыстро, но мазал гораздо реже. Абилка Сестричек работала безотказно, пополняя запасы товаров, а поэтому и деньжата водились в количестве. Что тут добавишь — слава мне! И спасибо всем — было классно, хоть и выматывающее долго.
Пойзона — с заслуженным в нечеловеческой борьбе вторым местом.
Маме — попробуй других героев, они тоже классные!
Вуурзагу — вот ведь сволочные катаклизмы, ага?
Маше — первое место по деньгам автоматически достается тому, кто заведует банком?
Мыши — вот что бывает, если думать о статье и работе, а не следить за по-настоящему важным. Зато тебя еще не было в официальной статистике — с почином
П.С. Неплохо бы правила подкорректировать. Что-то вроде "Если другой игрок стоит на твоей лавке, то ты не можешь ее продать". Надо подумать.
Сегодня вечером после длинющего перерыва играем в ТКПМ-2, игру настолько сложную, что свод правил занимает не один десяток страниц, а баланс настолько тонок, что отдельные личности всегда выбирают себе одного и того же героя, наивно полагая, что он-то сильнее прочих.
А на дороги, связывающие страны Подлунного мира, будут ставить шайки те из нас, кто выберет путь негодяя разбойника. Дороги эти разные — между Адом и Гобландом камни да болота, а между Духовным Орденом и Бескрайней Империей сплошной песок, — но некоторые из них будут напоминать вот эту прелесть из флорентийской церкви Санта-Кроче, что приютила гробницы множества выдающихся личностей:
Текст просвещения и раздумий.
1. Есть множество на свете игр.
В начале была игра. Или божественная — сконструируй мир. Или сразу человеческая — жизнь.
2. По сути своей настольные игры являются сосредоточением мысли.
Люди бегали и думали. Из бега родился спорт. Из мыслей — настольные игры. Последующие трансформации — от лукавого.
3. Игры настольные суть акт межличностного взаимодействия.
Общаясь с товарищами по игре — вербально ли, невербально ли, — человек может влиять на них и их решения, даже если правила игры ограничивают возможности сотрудничества.
Чем выше вариативность (равно сложность), тем больший вес получает фактор общения.
4. Самое популярное — простое и красивое, самое умное — сложное.
Квинтэссенция сложности мало кому интересна. Нужна красивая обертка
5. Чем сложнее игра, тем дальше она от совершенства.
Требуется баланс, баланс и еще раз баланс.
Coming but not soon.