22 Января 2012

Skyrim. Ответ специалиста

Не успел я с высоты моего 12-го уровня, 40+ в дестракшене, 30+ в торговле и ресторейшене рассказать про минусы Скайрима, как профессионал серии и по совместительству кибер-гопник (помним-помним) выдал многостраничный ответ. Что ж, мне тоже есть, что возразить на возражения, но, пожалуй, не буду. А то так до бесконечности можно. Встречаем.

Орфография оригинала, естественно, сохранена.

Всячески рекомендую дочитать до последнего пункта — он восхитителен.

 

Кстати, насчет драконов. Загасить дракона на первом уровне — такого даунгрейда я не видел еще нигде.

 

Это плата автолевелингом противника за разумный игровой баланс. Без этого очень сложно было бы сделать прохождение для разных типов игроков: одни сразу, например, бегут делать Main Quest где все дреконы и главный босс дракон, а другие сначала качаются под потолок и потом только делают главную ветку квестов. Обоим должно быть интересно играть, имхо.

 

Скудность выбора. Поскольку мир Skyrim представляет собой песочницу, где можно играть за имперцев и против имперцев, за магов, за бардов, за братство ассасинов, за наемников, против всех и даже можно травничать, ковать железно или работать на шахте, то страдает разнообразие и проработка каждого отдельного мирка этого макромира. Проявлений масса. Например, маги. Выбор шмота минимален. Приходишь в коллегию и можешь выбрать одну из двух мантий для каждой школы. Прекрасно, что у каждой школы магии есть свои мантии, но внутри одной никакого разнообразия. После первого посещения торговцев магией изучать их ассортимент не имеет никакого смысла. Выкашивая под ноль подземелье с волшебниками можно быть на сто процентов уверенным, что все они (вплоть до босса) будут одеты в одно и то же!

 

Лучшие шмотки надо крафтить самому (не важно - для мага или война или вора), в поземельях их почти не найдешь. Шмот в подземельях зависит от уровня - на больших уровнях разнообразие больше. Выбор на самом деле огромный - в чем воевать. Можно скрафтить такую броню, можно другую, заэнчантить так, заэнчанчить сяк и т.п.

 

Подземелья и руины. В мире Skyrim можно делать все что угодно, но рано или поздно тебя отправят в подземелье. Или в руины. Причем скорее раньше, чем позже. А вот подземелья все сделаны в режиме тотального копипейста. После второго раза возвращаться не хочется. После десятого зарекаешься кликать на иконку с игрой.

С подземельями вообще связано много негатива. Прежде всего, конечно, речь идет о соратнике. Найдутся такие, кто скажет: полная свобода, не нравится соратник — не бери. Но в моем случае маг на дестр и хил. Ему нужен танк. И сколько же этот танк доставляет хлопот. Самое страшное: даже вне битвы он не прозрачный, сквозь него нельзя пройти. А если прибавить страсть соратников становится в дверях, когда ты заходишь в комнатушку, то выбраться оттуда становится проблемой. Криком его что ли всегда? Обмен шмотом с соратником — отдельная глава на тему «как убить час времени». Плюс при общении с ним в инвентаре так просто надеть ненужную шмотку вместо того, чтобы отдать. Кроме того, соратник обожает агрить сразу несколько комнат, не признает стелса, не знаком с принципом «встань сбоку, а я жахну магией», запросто может заблудиться в трех соснах, падает на колено на раз-два-три, после чего с готовностью ловит твою молнию и отъезжает навеки.

 

По сравнению с Обливионом это огромный шаг вперед - все таки есть несколько типов подземелий и не все так уж и похоже. Враги тоже разные - зависит от уровня. Насчет соратников - превосходно можно играть и без них и магом тоже. Просто надо качать стелс. Стелсовая прокачка позволяет независимо от оружия и брони драться с любыми врагами и побежать одному. Соратник не нужен вообще никогда (он только мешает). В качестве танка магу можно юзать атронахов и поднятые трупы (зомби). Я проходил почти все основные ветки квестов и облазил основные подземелья два раза - первый раз тяжелые доспехи + щит + одноручное + стелс + дестракшен и немного лука. Второй раз стелс + легкие доспехи + лук + бекстаб + саммоминг и немного другой магии. Напарник был только по квестам, когда его нельзя отменить. Уроверь героя был 64 (кажется), потом было уже нечего качать и незачем - основные скилы по 100.

 

Шмот. Многим не нравится фарминг, игрушки в стиле «прошерсти мышкой весь экран, найди спрятанный предмет», но почему тогда вопить от радости при виде Skyrim? Добыча шмота в игре именно такая. Тебе могут подсунуть двадцать бочек, в которых ты насобираешь двадцать четыре яблока, а могут пятнадцать урн с тысячей монет и пятью кольцами. Каждое зачищенное помещение превращается в тот самый квест «найди в темной комнате что-нибудь дорогое». Можно ли отказаться от поиска шмота? Да запросто, денег только не будет. Искать только сундуки? Мало чем лучше тех же бочек. Даже закрытые.

 

Шмот из подземелий вообще почти не имеет смысл таскать, денег завались итак. Имеет смысл брать только сильные зелья (например которые 100% хп дают или маны), драгоценые камни (для крафта колец), свитки (они ничего не весят) и некоторые магические предметы (либо чтобы открыть новый вид энчанта - которые еще не открыты герою, либо если там реально дорогой предмет, например от 5000 цена).

 

Вес. Тут в общем-то нечего добавить. Вес, перевес, передача тяжелого напарнику — ммм, сладкие нотки мазохизма на бескрайних просторах Skyrim.

 

Если не брать тяжый лут - проблемы нет вообще и напарник не нужен.

 

Конь. Хорошо, что он есть. Жалко, что он медленный, как трактор без колес.

 

Конь бегает быстрее любой неписи (и быстрее героя), надо только жать Alt не забывать. Конь лазает по скалам как Сталлоне и проходит там где герой НЕ может пройти. Жико полезная живность, разумеется коня надо брать не обычного, а адского по квесту Темного Братства.

 

Хлам. В Diablo ввели полезную градацию шмота по степени полезности, с тех пор ей пользуются от мала до велика. В Skyrim единственный метод оценки шмота на продажу — посмотреть на цену, посмотреть на вес, прикинуть, стоит ли того. Все ради дорогих геймеров.

 

Деление есть по типу материала. Дорогие материалы это стекло,  эбонит и даерические вещи. Остальное - шлак. Магические вещи быстро опрееляются по типу энчанта. Дорогие энчанты: Banish, Paralyze и энчанты на поднятие скилов. Остальное шлак.

Деньги у торговцев. Когда в игре есть специальный навык «у торговцев теперь больше денег», то ничего хорошего ждать не приходится. Не хватает только сертификатов на продажу какждого вида шмота. В каждом городе. Сроком на неделю. При обязательном прохождении медкомиссии.

 

Это еще с Морровинда - фишка серии. У торговца обычно 750-1500 золота и чтобы продать лут на 10 000 надо обойти 5-6 городов. Это элемент геймплея и все ок, имхо. Скилл (точнее Perk) может дать больше золота у всех торговцев, так же квесты Воровской Гильдии дают этот эффект, но это не особо нужно, т.к. денег дают навалом за квесты того же Темного Братства или Воровской Гильдии. Плюс, можно наворовать драгоценностей и бабла в домах и карманах.

 

Алхимия. Без комментариев.

 

Алхимия не хуже, чем в прошлых играх. В чем-то даже лучше - можно раскачать ветку ядов и крафтить супер-яды, мазать стрелы или орудие. Помогает при стелс-типе игры очень. Так же без алхимии нельзя сделать качественный энчант или крафт.

 

Ambush! Появляешься в комнате, а там сразу враги. Тебя трое (ты, соратник, атронах), супостатов не меньше. Какая нафиг тактика, подготовка — начинается обычное мясо. Слава, Bethesda, тебе, слава!

 

Прежде чем появляться надо нажимать на стелс. Профит!

 

Опыт за квесты. Давать опыт по принципу перехода количества в качество и за прочтение книг — давняя фишка TES, но выполнять квесты, за которые тебе НИЧЕГО не дают, это как-то… обломно что ли.

 

Почти все квесты что-то дают. Иногда награда это возможность взять следующий квест в ветке (например некоторые квесты гильий или некоторые квесты ярлов городов).

 

Минусы, которые заметил я:

 

1) Стелс слишком круто работает в подземельях. Даже если есть яркие источники света типа факелов или дырки в потолке, сила стелса увеличивается в десятки раз по сравнению с поверхностью днем или вечером, когда на голом месте не спрятаться никак даже с 100 скилом, перками и шмотками на стелс. Уже на 50-60 лвл скила с 1-2 перками можно бекстабить почти любого моба в помещении, если только он не стоит ровно спиной к стене.

 

2) Дизбаланс доспехов. Драконовые доспехи (тяжелые) хуже даедрических, это компенчируется простотой нахождения материалов для них, но в ветке крафта драконовые стоят выше даедрических. WTF?

Легкие доспехи почти бесполезны. Единственное, зачем их можно носить это то, что на них можно класть энчанты. Даже супер-крутой сет легких доспехов + IronSkin (Alteration заклинание дающее +80 к броне) дают выдержать 2-3 удара в рукопашной, а то вообще и этого не дают.

Прокачаные же тяжелые доспехи + щит + перки щита дают почти непробиваемость от любой неписи. Если еще есть энчант на резисты, то можно валить дракона в клозе не обращая внимание на его атаки и дыхание. Притом что я бы не сказал что стелс в тяжелых доспехах сильно сложнее чем в легких. Должен быть сильно сложнее, чем щас.

3) Выбор героя - на чью сторону встать (Империя - Повстанцы, например) и прохождение героем определенных квестов должны БОЛЬШЕ влиять на НПС персонажей. Где-то это сделанно, но очень мало. Пример - я убил Императора Тамриеля. После этого офицеры Имперского Легиона как ни в чем не бывало говорят об Императоре и службе ему, о текущих проблемах, слухах и т.п. Как будто он живой и чцелой ветки квестов не было сделанно! Так же и с главной линией, так же и с Танами городов. Если герой стан Таном какого-то города, диалоги с охраной и жителями должны больше меняться. И т.п. Сильно недоработано.

4) Дисбалланс школ магий.

Школа Alteration играет второстепенную роль, если кто-то ее вообще качает то только из-за заклинаний брони и из-за пассивных перков типа Resist Magic 10\20\30%.

Школа Illusion интересна, но куда делись старые заклинания типа Хамелеона, Слепоты, Глухоты, Светоч и т.п.? 80% заклинаний это разновидности Frenzy и Fear, на старших уровнях они работают очень плохо без перков на усиление, если вообще работают.

Destruction имеет неплохие заклинания, но на старших уровнях у НПС слишком много хп, чтобы серьезно расчитывать на магию как на основное оружие. А на младших уровнях мана жрется слишком быстро, когда еще нет скрафченных супер-вещей с бонусами на ман-реген и ман-расход. Зато есть чит - перк Impact дает халявное убийство любой одиночной неписи - она тупо не успевает встать на ноги и умирает на месте. Главное чтобы мана регенилась или расход маны был минимален.

Conjuration - где призыв брони? Призыв младших даедра? Нет баланса в прокачке - на низком уровне практически бесполезна, а раскаченная до Death Trall с Twin Souls - наоборот - оверпауер.

Restoration - хорошие пассивки и заклы начального уровня. Провал на высокоуровневых заклинаниях при большом уровне героя: автосгенеренная нежить слишком крута и на нее не работают нужные заклы. Лечения хватает с младши уровней. Ward'ы - ересь и почти не используемы в бою. Где заклинания лечения болезни, поднятия скилов и атрибутов?

5) Крафт, Энчант и Алхимию надо качать до 100 и вливать кучу перков, чтобы получить достаточную отдачу. Это влечет за собой проблему автолевелинга: качаные в 100, эти 3 навыка дадут как минимум 30-ый уровень, а может и 40-ой. Что сразу же создаст кучу проблем, если боевые скилы или магия остались на 20-30 уровне скилов без перков. Тут спасут только стелс или призыв. И то не против всех НПС. Возникает дилема - или бегать с голой жопой, одеваясь в рандомное  говно пол-игры, либо бегать в нормальном шмоте, но имея сразу НПС самых высоких уровней в каждом подземелье и т.п. Иногда начинает доставать убийство 100-ого Draug DeathLord у которого жизней и броки как у танка Т-80, а фичачит от даедрическими стрелами из эбонитового лука так что 1 стрела = Load last save. Да еще FUS RO DA кричит.

6) До того как герой получает крик Dragonrend убийство дракона растягивается на долгое время из-за того что дракон 80% времени боя летает и неуязвим. После того как герой получает Dragonrend - наоборот дракон полностью бесполезен, он не может сделать ничего герою который с безопасного расстояние расстреливает его из лука. Тут 2 проблемы: драконы должны иметь магию (дальнобйную) и другие крики и крик Dragonrend мог быть юзаться только против драконов по главному квесту (1-2 дракона, не более), а не против всех.

7) Возможность создания супер-шмоток без багов и эксплойтов. Сет брони который снижает потребление маны какой-то школы магии дает возможность нон-стоп юзать , например, Thunderbolt.

То же касается цепочки задрот-крафта: зелье на увеличение кузнеца и энчанта, которые дают возмодность скрафтить шмотки, дающие бонус на алхимию, которые дают возмозность сварить зелья на еще больший бонус кузнеца и энчанта, что дает сдалать еще крутее шмот на алхимию и т.п.

Вообще возможности крафта, энчанта и алхимии должны быть ограничены и в целом могли бы быть скромнее, а вот артифакты и шмот выпадающий с подземелья - наоборот мог бы быть лучше.

8) Реакция НПС на убитых товарищей. Вымораживают сцены, когда в одной комнате сидят 2 охранника, ты бекстабишь одного, второй тебя ищет 2 минуты, а потом говорит "Наверное мне показалось!" и садится за стол, где кинжалом к стулу за шею прилот его друг или напарник или кто там он был. И всем все пох. Скрипт должен работать не так - НПС должны продолжать искать героя и не успокаиваться в течении долгого времени и уж конечно не делать вид что "им показалось", когда перед носом лежит труп партнера или коллеги отравленной стрелой в жопе.

9) Самое главное. Невозможность убивать детей и квестовых персонажей. Это так тупо и так бесит, что у меня нет цензурных слов. П#$ец просто как бесит. Почему в Моровинде можно было убить всех, даже Вивека а тут нельзя убить суку которая нужна для какого-то там квеста когда-то там. Или поиграть головой дочки ярла в крокет? Просто сносит крышу. Сделайте рейтинг 21+ для игры, в чем проблема?

 

blog comments powered by Disqus