13 Февраля 2014

Моя рецензия на Might & Magic X Legacy. С аркомагом и суккубами

Кругом вовсю поливают помоями перезагрузку без преувеличения классической серии ― что ж я буду стоять в сторонке.

Придираться, как обычно, буду не к тому, к чему следует.

 

Придирка первая. Название

Сперва стоит оговориться, что это болезнь всей франшизы, но все же надо быть редкостным людофобом, чтобы в век интернета назвать игру Might (нормалек) & (and? ладно, пропустим) Magic (пущай) X (r u fucking kidding me? на половине сайтов буквой, на половине числом) Legacy (вот оно, единственное слово, которое хоть как-то отличает игру от прежних). Итого, найти игру в поисковике (а при том количестве загадок, что тут есть, вещь зачастую необходимая) можно по "might magic legacy". Плюс апосля сам предмет запроса. Офигеть как удобно.

 

Придирка вторая. Сюжет

Раньше как было ― ну-ка соберем совет, давай-ка объединим разобщенные расы, выбери-ка ад или рай. Для ММ с его куцыми диалогами и не менее куцыми сюжетными возможностями (пойти и убить) ― самое то. И, наоборот, неестественно смотрятся какие-то полупонятные интриги, сдохнувшие и воскресшие ангелы, нейтрально ненейтральные императрицы и прочие отсылки к ХММ6, когда ни на что из вышеперечисленного мы повлиять не в силах. Только, повторюсь, пойти и убить.

А, да, в Наследии встречается Крэг Хэк, не знал, что он такой живучий.

 

Придирка третья. Интерфейс

Не сомневаюсь, что Ubisoft перезагрузили франшизу по подобию самых первых игр серии, чтобы не пришлось тягаться со Скайримом. Гораздо проще и дешевле прокачать Легенды Гримрока. К тому же можно сдобрить пафосной риторикой про олдскул и возрождение классики. По квадратикам да по ходам ― это так мило. Здесь должна защипать щеку скупая слеза олдфага.

Я, как и подавляющее число окрестной школоты, в первые пять игр серии не играл и вырос на ММ 6―8. Но путь их, хексы и турны (почти) ничем не плохи, мне, в общем-то, и Визардри 7 нравилась. Тем более местами получилось красиво. Вот только чересчур халтурно. Нарисовать окружающий мир, с которым, к тому же, нельзя взаимодействовать ― это одно. А сделать его приятным глазу единым целым ― совсем другое.

Поэтому все секреты выглядят на одно лицо, даже в местах, где нет ровной поверхности для проступающего контура. (Здесь, впрочем, есть.)

Использовать умения, не попавшие на стандартную для половины игр в мире "приборную доску", неудобно и, не побоюсь здесь этого слова, некрасиво. Вроде как и прежде: выбираешь персонажа, жмешь горячую клавишу для вызова окна умений, там выбираешь нужную школу магии и наконец кликаешь на нужное заклинание. Однако на дворе 2014 год, можно бы и воспользоваться наработками конкурентов. К тому же закладки маленькие и неудобные, иконки спеллов просто ужасные. Каждый раз лезть за противоядием просто неприятно.

Школа воздуха. Много голубых клякс.

И не знаю, как других, но меня страшно бесило подтверждение выбора прокачки и входа в подземелье. Вроде и небесполезная вещь (по крайней мере первая), но это уже какой-то эксель, а не атмосферность. Простите за слово атмосферность.

 

Придирка четвертая. Кукла и шмот

Выделю в отдельный пункт. Примерять на героев шмотки в ММ 6―9 было клево. Нарисовать эти самые шмотки и простейшую анимацию ― не так сложно.  Но бюджет, лень и уплывающие годовые бонусы сделали свое черное дело. "Мы не будем делать куклу, которую так просите, потому что не будем. Спасибо за то, что вы с нами!"

В итоге перед нами страшненькие картинки героев и малипусенькие иконки шмота.

Нет, ну правда. Сравните уровень прорисовки со, скажем, сардаукарами в Дюне 2. Напомню, 1992 года.

Ну нахер такое.

 

Придирка пятая. Ранний доступ

Продавать Ранний доступ забагованной игры в полтора раза выше релизной цены ― пофиг, не безработный студент. Хотя, соглашусь с вайном на тематических форумах, нехорошо. А вот послать лесом почти все интересные замечания и просьбы сообщества (да, я снова про куклу!) ― это совсем плохо.

 

Придирка шестая. Баги

Сочувствую игрокам с 32-разрядной Виндой. Сочувствую всем тем, у кого постоянно что-то ломалось, не грузились сейвы, плавилась видяха, исчезал шмот. У меня такого не было.

А вот подчистить внутриигровые баги можно было и потрудиться. Благо опций в игре немного. Вот пришел ты вызволять Фалагара, он тебе и говорит: "Валим через канализацию, присоединяй меня к пати". А у тебя оба слота для НПЦ заняты. В одном ученый, которого вообще прогнать нельзя, в другом конь, поклажу тянет. Впрочем, без разницы, Фалагар же варианта "я (переформируюсь и) вернусь за тобой" не предлагает. Только "присоединить". Серым. F9.

Или, к примеру, пошел за город гномий биться. Спустился на второй уровень, зашел в большой зал, а тут ― рраз, за спиной вырос барьер непроходимый, вокруг монстров тьма тьмущая. Загасил ты их с трудом, последние силы потратил. А дороги назад-то нет. Ну, как нет ― телепнулся при помощи заклинания, отоспался, бутылочек понапокупал, вернулся, а дальше не пускают. Барьер-то на месте и отключить его можно только изнутри. Грузись, милый. Впрочем, это не мой случай, но все равно глупый баг.

Ну или финальная битва. Тут у Ubisoft преотличнейшие проблемы с режимом битвы. Враги сагрились, но из-за одного не там вынырнувшего перца (по совместительству главный босс) никуда не ходят. Приходится каждый их ход с помощью ктрл+альт+р заканчивать, очень атмосферно.

 

В остальном мне все понравилось, очень мило.

 

Cемь из десяти.

blog comments powered by Disqus