28 Октября 2013

Дела давно минувших дней. ККИ

Разбирал намедни стол, а надо сказать, после прибавления в семействе и расширения ареала распространения моей дражайшей супруги он приобрел отчетливые очертания свинарника, и в глубине одного из ящиков, промеж двух бонусных карт Спортмастера, покрывшегося ржавчиной Айсика и немецкой медицинской страховки, которую я делал на стажировке в Магдебурге лет эдак сто тому, наткнулся на такую вот примечательную пластмасску:

И с другой стороны:

В переводе: "Обладатель сей вещицы ― дюже добрый распорядитель турниров и знаток правил коллекционной карточной игры Военное ремесло".

Артефакт из далеких времен с такими, уже давно позабытыми тегами, как Портал, WarCry, Легион, Оба Два и прочее.

Началось все, помнится, с подвальчика между Смоленской и Парком культуры, в пяти минут от Golden Ring'а. Столы, вокруг которых стайками кучковался народ и играл во что-то неизвестное. Потом у игр появились имена. Магики тогда казались высокомерными, замкнутыми в своем мирке с двумя богами: манаскрю и манафлуд. У WarCry'я все было по-другому: небольшая, но открытая тусовка со своими Личностями. Здесь были Некромант и Локи, Дроу и Добро. И сама игра была гораздо приятнее: на карточках красовались по-настоящему фэнтезийные орки и гномы, а не темное непонятно что из Матыги. Сначала миром Вахи заразился папа, а вслед за ним и я. Быстро родительская комната ощерилась отрядами кропотливо раскрашенных фигурок. Параллельно мы всей семьей увлеклись ККИ, а затем ― даже открыли собственный клуб.

WarCry ― к общей беде, разрабатывался кучкой энтузиастов, достаточно быстро позабывших о смысле слова баланс и просто забросивших свое детище. Но благодаря тому, что он по всему миру оставался явлением локальным, даже немногочисленной московской тусовке удалось привнести что-то свое (поправьте, если я не прав, но отечественные матыжники ничем подобным похвастаться не могут). Были местные особенности ― нигде, кроме России, популярностью не пользовалась колода, построенная вокруг хаосита по имени Стиркаар. Везде ее считали слишком однообразной, а потому уязвимой, у нас же половина участников турнира могла прийти с такой декой. Разумеется, были общие тренды ― колода на Скипетре, не знаю уж, где она появилась впервые, успела быстро устареть и принесла мне на немногочисленном, но гордо звучащем Чемпионате России четвертое место. Выиграла тогда "добрая" колода на Красавицах ― начинавшая работать, когда на столе уже не оставалось дружественных отрядов.

Но без ложной скромности, самым крутым достижением русской мысли и по несчастливому стечению обстоятельств ― первым свидетелем и возможно в чем-то катализатором быстрого заката игры в России стала моя колода, созданная вокруг способности милого дракона по имени Аранох (в Англии она уже именовалась greatwyvern deck):

На Чемпионат мира я не попал из-за сложностей с визами, но вот Чемпионат Германии совпал с уже упомянутой стажировкой, а потому был всласть оттоптан.

Суть greatwyvern deck как и любой комбо-колоды ― получить необходимые карты, чтобы раскрутить убийственную комбинацию. Упрощенно это выглядело так: сперва Аранох ― ключевая карта комбы ― отсиживался за спинами пушечного мяса, но достаточно скоро отправлялся на смертельный вылет. После получения какого-нибудь бонуса к силе игралась казалось карта "Ой, это моя нога!" с вопящим гоблином на картинке. Она трансформировала всю силу дракону в очки тактики (за их счет игрались карты) и непосредственно в сами карты. Больше "Ногой" никто не играл, потому что схватки выигрывались как раз за счет силы. Аранох же, получив нулевую силу, много очков тактики и немного карт, только раскочегаривался. Игрались карты, умножавшие получаемые бонусы, снова увеличивалась сила и опять сливалась в тактику и карты, и, когда на руке появлялись все необходимые элементы комбы, разыгрывалась карта, позволявшая не тратить очки маны, и несколько карт-финишеров с текстом "заплатите Х очков тактики и Х очков маны, если вы выиграете этот бой, уничтожьте отряд противника с силой Х или меньше". Таким способом за ход уносилось до семи отрядов. Второго захода на цель уже не требовалось.

Когда я вернулся из Германии, российский WarCry уже практически склеил ласты. Всех переживших расставание пережевала бездушная машина Magic: The Gathering. Больше играть было практически не во что. К Магии я никогда особой любви не питал, разве что Равника пришлась по душе, хотя и играл много. Даже судьей стал. Конкуренты крупнейшей ККИ периодически пытались проникнуть на российский рынок с новыми играми, но до поры до времени их потуги успехом не венчались. Во-первых, сильна была сама Магия. Во-вторых, расцвет переживал made in Russia Берсерк, своего рода шахматы с кубиками. В-третьих, Upper Deck, чья карточка и вызвала весь этот бессвязный поток воспоминаний, сначала решила покорить российский рынок игрой Vs. System, в основе которой бои между персонажами из всемирно известных комиксов. Но время оказалось неправильным: тогда экраны еще не захватили качественные фильмы по комиксам, а народ предпочитали травить людьми икс.

Но вот появившаяся следом ККИ по Миру Варкрафта так быстро и бесповоротно провалиться не могла ― слишком уж большой пласт фанатов, слишком уж хорошо у Близзардов работает маркетинг. Здесь вам и особые карточки, позволяющие получить специальную зверушку в онлайне, и рейдовые колоды ― к игре подошли с толком и расстановкой. Вот ее-то OP Manager'ом (от слов Organized Play) я и побыл какое-то время. Работа непыльная: переписываться с регионами (успешно), поставлять новости на сайт (не очень), ― и, поскольку я отнесся с ней с прохладцей, быстро закончилась. Сама по себе WoW TCG миллионы фанатов не покорила, а я, не получив бюджета на продвижение, тоже не напрягался. Помнится, я даже правила не удосужился как следует выучить ― вот лентяй-то.

Э-эх, были времена ― скупая слеза скатилась по щеке, а в уголках испещренного морщинами рта забрезжила слабая улыбка. А голубую пластмасску я не выкинул.

blog comments powered by Disqus