1 Сентября 2014

Минутка административных преобразований

greatwyvern

Как бы рьяно ни долбились снаряды о землю украинскую; как бы безжалостно ни выкашивала лихорадка Эбола жителей африканского континента; как бы неотвратимо ни приближался гран-при в Сочи и распил на строительстве стадионов; как бы неотвратимо ни стремился за небосклон курс бивалютной карзины — работа над уютностью бложика не останавливается ни на минуту.

Чем я смогу порадовать моих бесподобных читателей сегодня? Улучшенной навигацией, оптимизацией тайминга и более юзер-френдли интерфейсами. Короче, теперь сайт об игре ТКПМ 2 (ага, с нее все и начиналось) можно найти по адресу дичь.ткпм.нет. Вот этот самый бложик, что вы держите в своих руках, был и остается на greatwyvern.tkpm.net и blog.tkpm.net. Но теперь на него также стоит редирект с tkpm.net, где раньше располагалась игра. Ну и на gw.tkpm.net лежит пребывающий в зачаточном состоянии сборник (сборщик? коллектор?) отдельных моих литературных опусов.

 

Еще короче.

Сайт об игре теперь тут: GAME.TKPM.NET

Бложик теперь тут: TKPM.NET (плюс тут, а ведет все сюда).

 

Вывод:

Без паники! Ничего не поменялось, а в блог стало еще проще попасть!

 

Огромное спасибо за помощь в реализации этого многоэтапного и комплексного проекта Олександру Garrett Баранову и еще жменька благодарностей отдыхающему на уже скоро родной земле Андрею Poison Sr. Познякову.

27 Января 2014

Чудесная игра

greatwyvern

"Семь чудес" могли бы стать прекрасным дополнением к "Колонизаторам" или упрощенной и переработанной "Цивилизацией". Но ограничились лауреатом немецкой Игры года и победами еще в тройке премий.

"Семь чудес" ― игра вовсе не про чудеса света, они здесь скорее для красоты и представляют собой лишь один из путей развития. Эта игра про города и про эпохи: сначала создаешь ресурсную базу и, быть можешь, чуть-чуть развиваешь армию, потом же переходишь к полноценному накоплению победных очков. В финальный зачет идет все: и деньги на руках, и правильно собранные гильдии, и наука, и армия, и те же самые чудеса света.

Движок прост как методика аннигиляции Храма Артемиды Эфесской: игроки драфтят карты, вытаскивая по одной, а остальные передавая дальше. Твой город с самого начала производит один ресурс, постепенно добавляешь новые (в первую эпоху все или почти все бесплатно), а дальше уже воздвигаешь по-настоящему полезные и ценные здания: есть обнуляющая стоимость постройка? прекрасно. достаточно ресурсов? хорошо. не хватает? купи у соседа.

Концепция драфта и софткорные правила оставляют пространство для маневра: построить самому это, но попроще? докупить ресурсов и построить то, но подороже? обменять нужную следующему игроку карту на монеты или потратить на возведение одной из ступеней собственного чуда света? Сколько вкусных опций, ммм.

Что сказать, бодренько, миленько. Еще б Лисена не голосила, раскидывая игрушки и требуя повышенного внимания, я уверенно занял бы заслуженное первое место. А так при финальном подсчете оказался безнадежно последним. На манскрю и манафлуд жаловаться не приходится, а вот на то, что нужные мне карты резались и утрамбовывались культурным слоем под чудеса света ― это да.

 

Спасибо Тесере и БГГ за счастливое детство цветные картинки. Без них бы все было так монохромно.

П.С. Найди лишнее чудо света:

Показать...

4 Декабря 2013

Как поиметь покупателей и немного заработать

greatwyvern

Screen Shot 2013-11-29 at 10.27.33 AMLet’s chalk this one up to people feeling generous around the holidays: When the makers of the card game Cards Against Humanity raised prices in a parodic Black Friday “sale” last week … its sales also went up.

“Anyone can do a sale for Black Friday, but nobody but us could get away with raising their prices and risking a ton of sales just to make a joke,” the game’s co-creator, Max Temkin, wrote on Tumblr.

“So how did we do? A little better than last year. We kept our position as the best-selling toy or game on Amazon. My guess is that peoples’ buying decisions just weren’t that affected by $5,” he wrote farther down in that post.

Even though it brazenly advertised itself as costing more than it normally does, the game outperformed its sales from both the previous (normally priced) Black Friday and the week of normally priced days before the “sale.” Sales increased even more the following day, which Temkin called “Regret Saturday.”

“Not bad for an ad that paid us to run it,” he wrote.

cards against humanity

 

25 Ноября 2013

Снова сравнивают с Манчкином. За что?!

greatwyvern

Вид Карточная игра

Издатель Правильные игры

Издатель в России

Похожие игры Манчкин

Количество игроков 2-5

Сложность освоения ниже среднего

Достоинства Интересный игровой процесс, многоцелевое использование карт

Недостатки Оформление оставляет желать лучшего, вдвоем играть не интересно

"Стань суперзлодеем" - новая игра от Антона Лозовского. Каждый игрок пытается построить свои зловещие Секретные Проекты для завоевания мира, и мешает другим злодеям сделать тоже самое.

Каждый злодей получает в начале хода одну карту Плана (она же карта Секретного проекта) и карты Каверз (они же карта Приспешников)

Карта Плана может быть выложен на стол и впоследствии воплощена в соответствующий Секретный Проект. Для этого на нее нужно сыграть определенное число приспешников. Каждый ход можно играть одного приспешника на свой планКогда их наберется нужно количество - карта поворачивается на 90 градусов и становиться Секретным Проектом. Например, Расщепителем ДНК или Червоточиной. Каждый из них приносит победные очки, а набравший 5000 очков - побеждает.

А чтобы другим злодеям жизнь не казалась медом, в игре предусмотрено множество способов им навредить.

 

Во-первых, Секретные Проекты могут иметь особые способности. Например Звезда Смерти уничтожает чужие Секретные Проекты, а Страхование Форс-Мажора позволяет получать карты после получения удара от вражеского метеорита. Есть и довольно хитрые Проекты, например Мутаген роста может быть превращен в кучу приспешников и положен на другой проект. Так можно ввести что-то очень дорогое.

Получая очередную карту плана в начале хода, злодей может вместо этого использовать метеорит.  Он нарисован на обратной стороне любого Плана. На следующий ход он долетит до выбранного игрока и его приспешника, работающего над воплощением Плана.

Во-вторых, у карт приспешников также есть альтернативное применение - Каверзы. Они могут заставить врага жертвовать приспешников, сбрасывать карты, дают игроку кратковременный доступ к чужим Секретным Проектам и многое другое.  За ход можно положить одного приспешника на свой план и сыграть одну каверзу. Хотя некоторые Секретные проекты/каверзы могут и нарушать это правило.

 

В целом игровой процесс складывается следующий: злодеи выкладывают на стол планы и пытаются их воплотить в жизнь, отправляя туда приспешников. Лишние карты планов превращаются в метеориты и отправляются к врагам. Чужие приспешники массово гибнут и злодеи кидаются метеоритами в ответ. В ход идут Каверзы и свойства готовых Проектов. Каждый злодей создает Проект за Проектом, превозмогая пакости оппонентов. Наконец, победные очки одного из злодеев доходят до 5000 - победа!

 

У игра весьма непритязательное оформление, но оно компенсируется толковой и экономной игровой механикой. Здесь всего два вида карт, но каждое имеет массу свойств и способов применения. Каверзы и Секретные проекты можно комбинировать между собой и получать интересные эффекты. А в целом игровой процесс по духу напоминает манчкин: делаем свое дело и по возможности мешаем окружающим. Длиться игра недолго, правила простые и написанные в дурашливом стиле Манчкина. И когда людей набираеться хотя бы 3-4 человека, играется она достаточно интересно.

Игра в общем неплохая, но ее хочеться сильно пнуть за одну вещь, шутка про возраст игры была ОЧЕНЬ не удачной:

"Возраст злодеев: от 12 световых лет"

 

П.С. От меня: в авторской версии текста "световые" были вычеркнуты (то есть выглядело вот так: "от 12 световых лет"), так что расстреливать надо типографов, метеорит им в дышло.

21 Ноября 2013

Я просто оставлю это здесь

greatwyvern

Влияния суперзлодеев на Историю.

 

DSCN6424

Здравствуйте, садитесь. Меня зовут Чертовски и я расскажу вам о настольной игре “Стань Суперзлодеем” и о том, как они, суперзлодеи, влияют на мировую историю. Хоть эта статья  и использует  сухой язык исторических фактов есть в ней место и для эмоций – и  кое где, по накалу страстей, она пожалуй, даже приближается к бессмертной трагедии “Опоздавший на работу”.

 

DSCN6427

 

Полит-экономический аспект.

 

“Дерево Свободы время от времени нужно поливать кровью тиранов и патриотов.”

Томас Джефферсон – рабовладелец; 3-й президент США.

 

Как только у человечества появился избыточный продукт, немедленно нашлись желающие его изъять, забрать силой или получить добровольно. Началось выстраивание структур, или иерархических пирамид власти, отличающихся от тех, которые свойственны животным, только разнообразием форм и наличием множества уровней подчинения. Кто имеет хорошие внешние данные тот лезет вверх. Он конечно стремится к лучшей жизни для себя; но так достигается ситуация, когда руководители группы сильны, и это хорошо, иначе как бы справилась эта группа при столкновении с другой, враждебной группой. Это же относится и к государствам.

 

В конечном счете победа принадлежит тому государству, кто совершает открытия и создает новое оружие, – такова технологическая интерпретации истории. Государство, как система, синхронизирующая развитие всех внутренних структур страны, должно быть сильным, чтобы держаться на уровне внешнего вызова и чтобы самому кидать этот вызов, а силу ему дают технологии. Освоение металлообработки, изобретение колеса, появление стремян, изобретение наноимплантов, создание нейтронного обогатителярасщепление ДНК, постройка орбитального лифта – вот этапы истории.

 

Иерарх, его хоть рабовладельцем назови, хоть гнусным феодалом [хоть Суперзлодеем], он и так и эдак сидит на вершине пирамиды власти. Потом, глядишь, капитализм на дворе, а этот агрессивный тип все там же: сверху. Он ведь и иерарх постольку, поскольку поднялся по ступеням иерархической пирамиды; ему и социализм не страшен. Ему нужно чтобы избыточный продукт был получен, общественные структуры выстроены. Он конечно же не формулирует для себя вопрос таким образом, но поступает именно так.

 

Технологический аспект.

 

”Мои генералы ничего не понимают в военной экономике!”

Адольф Гитлер, суперзлодей.

 

Согласно концепции диффузионизма Фрица Гебнера, объяснявшей сходные явления в культуре различных народов их происхождением из одного центра и популярной в 1920-х годах, важнейшие элементы человеческой культуры появляются лишь однажды и лишь в одном месте в результате великих, фундаментальных открытий. Пример телекинетического гипноза имутагена роста из их числа.

 

Примеры технологического превосходства реализовывались в войнах, а войны, в свою очередь, инициировали развитие техники и технологий. В 19 веке Г. Леер писал:

” Кому не известно, что в односторонности большинства и в неспособности его спокойно относится к исследуемому предмету и коренится причина всех ложных выводов. Война может казаться исключительным злом только тем кто смотрит на нее с узкой точки зрения; кто из жизни народа выхватит только период войны, – тот действительно увидит только кровопролитие и разрушение, гибель отдельных личностей и целых обществ. Но взгляните несколько пошире на дело, возьмите период в жизни народа непосредственно перед войной, т.е. взгляните на дело с другой стороны, то с первого же взгляда ясно, какой громадный шаг вперед сделал народ в деле внутреннего развития, с какой поспешностью поспешностью правительство озабочено устранением того или другого недостатка; короче: вас поразит ряд реформ капитальной важности, непосредственно следующих за каждою войною [устроенной Суперзлодеями]…”

 

Война также является мощнейшим дезинтегратором промышленности. То есть несет в себе не только разрушения но и созидание. Например, Вторая Мировая война создала транспортную авиацию, обладающую значительной грузоподъемностью и “довела”" до практического применения реактивный двигатель. Кроме того проблема снабжения крупных группировок на Тихом океане привела к возникновению логистики, отработке средств связи, обнаружению (радар) и управлению. В 1950-1960-е эти факторы, соединившись, способствовали триумфу пассажирской авиации и резкому увеличению мобильности ведущих стран мира.

По материалам: 

Андрей Калюжный, Александр Жабинский “Другая история войн.” 

Сергей Переслегин “Новая история Второй мировой.”

 

 

DSCN6430

 

Руководство к действию.

 

“От улыбки до жестов. Выше всяких похвал. Ах какое блаженство! 

Ах какое блаженство! Знать что я совершенство!! Знать что я идеал!!!”

Неофициальный гимн всех Суперзлодеев.

 

В  игре “Стань Суперзлодеем” присутствует, традиционное для Правильных игр (Эволюция, Зельеваренье), двойное использование карт. Их  в игре всего два вида  разделенных на две разные колоды.

В свой ход, вы берете по одной карте из каждой колоды.  Карты из первой  (с изображением метеорита на рубашке) –  можно сыграть как план/метеорит, карты из второй – как каверзу/приспешников (две такие карты  у вас есть перед началом игры.)

Воплощенные в реальность, планы  становятся вашими Секретными Проектами. А те, в свою очередь, приносят вам победные очки. Цель игры –  построить  таких проектов на 5.000. Также, готовые Секретные Проекты, могут влиять на игру усиливая эффект других карт.

Сыгранные (точнее, положенные сверху) на планы, приспешники – условия их воплощения. Значение карт приспешников колеблется от 300 до 800 (все числа кратны 100). За ход можно сыграть максимум только одну такую карту. 

Метеориты, запущенные  в другого злодея, при попадании, снимают карту приспешников с его планов и дают вам одну дополнительную карту каверз/приспешников.  

Каверзы имеют разовый эффект и позволяют сыграть что либо в обход правил.  В игре есть такие советские каверзы как: стройка века, ликвидация  безграмотных, обман опытом, кладбище истории, энергосберегающий лучемет им. Зорга, пятилетка за один ход. 

 

Карты планов\метеоритов играют в открытую – делается это для того что бы все  завидовали. (Особенно, вашим глобальным планам, должны завидовать, те кому за соседним столом удалось, наконец-таки, вырастить морковку [в Агриколе]). Превратить карту в метеорит просто, для этого достаточно одного лишь желания, а вот для  превращения  планов в состоявшиеся Секретные Проекты на нее нужно сыграть карту приспешников с необходимым значением. Приспешников на осуществление всех планов не хватит – потому некоторые карты  все же следует превращать в метеориты. Делать это нужно приблизительно через ход – так у вас в руке как раз будет нужное количество карт приспешников для их создания. Причем, в начале, предпочтительно создавать только те проекты которые способны существенно влиять на дальнейший игровой процесс. Как то – защищать вас от вражеских метеоритов (низкоорбитальная ионная пушка), получать карту каверз за попадание в вас метеоритом (страхование форс-мажора), играть две карты с приспешниками вместо одной (орбитальный лифт,наноипланты), снижать стоимость построек (демографический всплеск, молекулярная заточка (от последней кстати следует по возможности избавится после постройки)).  При этом вам нужно стараться выбирать именно те Секретные Проекты способности которых действуют без использования дополнительных карт каверз (ведь лишних каверз в игре по-сути нет). Затем, когда вы уже, более менее, укрепились – и вас уже не выкинет на обочину игры любой пролетающий мимо метеорит – тогда уже можно строить проекты сугубо для получения  победных очков. Карточку же хранилища токсичных отходов  стоит превращать в план только тогда когда он станет вашим самым последним победным Секретным Проектом. Так же, нужно быть осторожным что бы не ввязаться  в постройку тайного дворца ( удорожание всего строительства) и чуда света (дорогая постройка которая строится в первую очередь) одновременно. Подвох здесь в том что тайный дворец нельзя сыграть как метеорит. В общем – планирование и немного удачи залог успеха в этой игре.

                           

 

DSCN6428

 

Заключение:

Игра имеет низкий порог вхождения и довольно таки занимательный сюжет. Юмористическая и не сложная в освоении, она тем не менее является стратегией.  В чем то механикой пересекаясь с Замесом игра тем не менее не является ее клоном.  Так благодаря  простоте правил, быстроте партии, а так же небольшой розничной цене я пророчу  ей славу Манчкина. 

 

28 Октября 2013

Дела давно минувших дней. ККИ

greatwyvern

Разбирал намедни стол, а надо сказать, после прибавления в семействе и расширения ареала распространения моей дражайшей супруги он приобрел отчетливые очертания свинарника, и в глубине одного из ящиков, промеж двух бонусных карт Спортмастера, покрывшегося ржавчиной Айсика и немецкой медицинской страховки, которую я делал на стажировке в Магдебурге лет эдак сто тому, наткнулся на такую вот примечательную пластмасску:

И с другой стороны:

В переводе: "Обладатель сей вещицы ― дюже добрый распорядитель турниров и знаток правил коллекционной карточной игры Военное ремесло".

Артефакт из далеких времен с такими, уже давно позабытыми тегами, как Портал, WarCry, Легион, Оба Два и прочее.

Началось все, помнится, с подвальчика между Смоленской и Парком культуры, в пяти минут от Golden Ring'а. Столы, вокруг которых стайками кучковался народ и играл во что-то неизвестное. Потом у игр появились имена. Магики тогда казались высокомерными, замкнутыми в своем мирке с двумя богами: манаскрю и манафлуд. У WarCry'я все было по-другому: небольшая, но открытая тусовка со своими Личностями. Здесь были Некромант и Локи, Дроу и Добро. И сама игра была гораздо приятнее: на карточках красовались по-настоящему фэнтезийные орки и гномы, а не темное непонятно что из Матыги. Сначала миром Вахи заразился папа, а вслед за ним и я. Быстро родительская комната ощерилась отрядами кропотливо раскрашенных фигурок. Параллельно мы всей семьей увлеклись ККИ, а затем ― даже открыли собственный клуб.

WarCry ― к общей беде, разрабатывался кучкой энтузиастов, достаточно быстро позабывших о смысле слова баланс и просто забросивших свое детище. Но благодаря тому, что он по всему миру оставался явлением локальным, даже немногочисленной московской тусовке удалось привнести что-то свое (поправьте, если я не прав, но отечественные матыжники ничем подобным похвастаться не могут). Были местные особенности ― нигде, кроме России, популярностью не пользовалась колода, построенная вокруг хаосита по имени Стиркаар. Везде ее считали слишком однообразной, а потому уязвимой, у нас же половина участников турнира могла прийти с такой декой. Разумеется, были общие тренды ― колода на Скипетре, не знаю уж, где она появилась впервые, успела быстро устареть и принесла мне на немногочисленном, но гордо звучащем Чемпионате России четвертое место. Выиграла тогда "добрая" колода на Красавицах ― начинавшая работать, когда на столе уже не оставалось дружественных отрядов.

Но без ложной скромности, самым крутым достижением русской мысли и по несчастливому стечению обстоятельств ― первым свидетелем и возможно в чем-то катализатором быстрого заката игры в России стала моя колода, созданная вокруг способности милого дракона по имени Аранох (в Англии она уже именовалась greatwyvern deck):

На Чемпионат мира я не попал из-за сложностей с визами, но вот Чемпионат Германии совпал с уже упомянутой стажировкой, а потому был всласть оттоптан.

Суть greatwyvern deck как и любой комбо-колоды ― получить необходимые карты, чтобы раскрутить убийственную комбинацию. Упрощенно это выглядело так: сперва Аранох ― ключевая карта комбы ― отсиживался за спинами пушечного мяса, но достаточно скоро отправлялся на смертельный вылет. После получения какого-нибудь бонуса к силе игралась казалось карта "Ой, это моя нога!" с вопящим гоблином на картинке. Она трансформировала всю силу дракону в очки тактики (за их счет игрались карты) и непосредственно в сами карты. Больше "Ногой" никто не играл, потому что схватки выигрывались как раз за счет силы. Аранох же, получив нулевую силу, много очков тактики и немного карт, только раскочегаривался. Игрались карты, умножавшие получаемые бонусы, снова увеличивалась сила и опять сливалась в тактику и карты, и, когда на руке появлялись все необходимые элементы комбы, разыгрывалась карта, позволявшая не тратить очки маны, и несколько карт-финишеров с текстом "заплатите Х очков тактики и Х очков маны, если вы выиграете этот бой, уничтожьте отряд противника с силой Х или меньше". Таким способом за ход уносилось до семи отрядов. Второго захода на цель уже не требовалось.

Когда я вернулся из Германии, российский WarCry уже практически склеил ласты. Всех переживших расставание пережевала бездушная машина Magic: The Gathering. Больше играть было практически не во что. К Магии я никогда особой любви не питал, разве что Равника пришлась по душе, хотя и играл много. Даже судьей стал. Конкуренты крупнейшей ККИ периодически пытались проникнуть на российский рынок с новыми играми, но до поры до времени их потуги успехом не венчались. Во-первых, сильна была сама Магия. Во-вторых, расцвет переживал made in Russia Берсерк, своего рода шахматы с кубиками. В-третьих, Upper Deck, чья карточка и вызвала весь этот бессвязный поток воспоминаний, сначала решила покорить российский рынок игрой Vs. System, в основе которой бои между персонажами из всемирно известных комиксов. Но время оказалось неправильным: тогда экраны еще не захватили качественные фильмы по комиксам, а народ предпочитали травить людьми икс.

Но вот появившаяся следом ККИ по Миру Варкрафта так быстро и бесповоротно провалиться не могла ― слишком уж большой пласт фанатов, слишком уж хорошо у Близзардов работает маркетинг. Здесь вам и особые карточки, позволяющие получить специальную зверушку в онлайне, и рейдовые колоды ― к игре подошли с толком и расстановкой. Вот ее-то OP Manager'ом (от слов Organized Play) я и побыл какое-то время. Работа непыльная: переписываться с регионами (успешно), поставлять новости на сайт (не очень), ― и, поскольку я отнесся с ней с прохладцей, быстро закончилась. Сама по себе WoW TCG миллионы фанатов не покорила, а я, не получив бюджета на продвижение, тоже не напрягался. Помнится, я даже правила не удосужился как следует выучить ― вот лентяй-то.

Э-эх, были времена ― скупая слеза скатилась по щеке, а в уголках испещренного морщинами рта забрезжила слабая улыбка. А голубую пластмасску я не выкинул.

4 Октября 2013

Подземные короли

greatwyvern

Wuurzag принес новую настолку, вычурно озаглавленную Подземные короли. На самом деле она скорее не про королей, а про зэков и начальников колоний. Захватываем шахты при помощи карт своей расы, затем разрабатываем захваченные шахты, сливая в них рабов, если нужно, ставим надсмотрщика, и наконец, получаем золотишко. Или не получаем, если не успели.

Несмотря на простой формат "берем две колоды карт и играем", получилось достаточно интересно (особенно, если учесть, что оба раза выиграл я). Опций маловато, иллюстраций еще меньше, но время убить, пока не настанет время купать Алису, — самое то.

Картинки с Тесеры.

13 Сентября 2013

Про нас пишут хорошо

greatwyvern

Вы уже, должно быть, ознакомились с первыми отзывами на Суперзлодеев: тут и тут. Но вот на просторах интернета нашлись и довольные игроки. Возрадуемся ж немедленно:

 

Первые два раза играл один на один. Около часа получалось, что я хотел что-то построить, а он меня выносил метеоритами. Как позже стала ясно я начал не с того, с "Чудо Света", потом стало как-то яснее, что делать и игра пошла. Второй раз я брал реванш, но с "Орбитальным лифтом" и "Надмозговой штурм" он смог построить "Чудо света" за один ход и это было безоговорочное поражение. Потом играли сыграли как-то троем, но ребята особо не настольщики, так что игра тянулась и мы не доиграли.

В целом игра понравилась. За такую цену получаем хорошую атмосферную игру с легкими правилами. Из недостатков только, что карты быстро выучиваются и уже по ходу игры непроизвольно начинаешь следить, что вышло и не вышло и на что можно рассчитывать дальше. Так что надеюсь на скорое дополнение.

P.S. Есть что-то похожее на манчкин... проекты это манчкинский уровень, приспешники это бонусы, каверзы это пакости и дополнительные для себя плюшки, метеориты - проклятия на потерю бонусов (приспешников)...

6 Сентября 2013

Суперзлодеи не для двоих

greatwyvern

Следующий обзор Суперзлодеев. Автор играл один на один, два раза серьезно ошибившись в интерпретации правил: играли одного приспешника или каверзу в ход; закончили партию, когда закончилась колода планов. Здесь можно поныть, что в правилах все подробно разжевываем, причем неоднократно, но все равно не помогает, но лучше сформулирую так: значит, нужно еще четче, еще нагляднее.

Главный вывод, который делает для себя автор отчета: интересно было бы сыграть в большой компании.

 

Отчёт № 293. 26 августа – 1 сентября 2013. Настолье и другие новинки

 

Поиграли мы в одну из последних новинок от Правильных игр – настолку Стань Суперзлодеем. В ней игроки примеряют на себя роли тёмных властелинов галактического масштаба, сражающихся за титул самого злого гения, Суперзлодея. 

Стань Суперзлодеем – это небольшая коробочка типичного для Правильных игр«пенального формата» с колодой карт внутри  (их 63 штуки). Карты делятся на два вида: замыслы и приспешники. Замыслы приносят очки, приспешники нужны, чтобы вводить замыслы в игру. Плюс, оба вида карт можно использовать и альтернативными способами. В начале партии каждый игрок получает по 2 карты приспешников. После этого начинается, собственно, игра. 

Структура хода в СС очень проста. Сначала игрок берёт и разыгрывает карту из колоды планов. Карта плана состоит из двух частей. В верхней указано число – сколько необходимо приспешников, чтобы осуществить замысел. В нижней части указана ценность плана в победных очках. Задача игрока – первым реализовать планы на общую сумму 5000 очков. 

Полученную карту плана можно сыграть двумя способами: либо выложить перед собой лицевой стороной вверх – это реализуемый план, на котором теперь надо будет размещать приспешников, либо сыграть рубашкой вверх. В этом случае карта плана превращается в метеорит, который можно запустить в любого противника – на рубашке карты изображена стрелка и карту нужно поместить так, чтобы было понятно в кого метеорит полетел.

После того, как сыграна карта плана, игрок берёт 1 карту из колоды приспешников. Теперь можно сыграть с руки одну из карт приспешников. Эти карты также используются двумя способами. Карта приспешника состоит из двух частей. В верхней указана численность приспешников – эта цифра пойдёт в зачёт плана, если приспешника положить на план. В нижней части карты указано особое свойство, которое можно использовать, положив карту приспешника в отбой.

Таким образом, в свой ход игрок получает 2 карты и разыгрывает 2 карты. Сначала – либо план, либо метеорит, потом – либо приспешника, либо его свойство.

В игре есть ещё два нюанса. Первое. Когда в игрока прилетает метеорит, с одного из его планов слетает приспешник. Это неприятно. Плюс ещё тот, кто этот метеорит запустил, получает дополнительную карту приспешника. Это обидно. Второе. Когда на карте плана набирается достаточно приспешников, такой план превращается в секретный проект. Приспешники с него отправляются в отбой, а карта разворачивается на 90?. Секретные проекты не просто приносят очки. Некоторые из них имеют особые свойства и дают игроки какие-нибудь бонусы или позволяют использовать различные преимущества. Как то: неуязвимость от метеоритных атак, возможность играть больше приспешников, способность уничтожить чужой секретный проект ценой своего и так далее.

Партия заканчивается как только иссякнет колода планов. Учитывая, что всего таких карт в игре 24, по времени, получается, не так уж и много. Если играть вдвоём – это по 12 ходов на человека. Максимальным составов – впятером – это по 4-5 ходов каждому. Реального времени это порядка 30 минут.

Оформлена игра по мне на троечку с натягом. Единственное, что мне понравилось – это стилизованные под стрелки изображения метеоритов. Сами же изображения на картах, гм, специфичны. Не на мой вкус. А уж иллюстрации на картах приспешников и вовсе дисгармонируют со шрифтом, которым отпечатан текст свойства карты. Плюс ещё в правой нижней части имеется какая-то несуразная печать «ЧП Стань Суперзлодеем». Это, видимо, элемент юмористического оформления, но мне почему-то совершенно не смешно.

Ещё до первой партии я подозревал, что игрушка мне не понравится. А теперь, когда мы в неё разок сыграли, я понимаю, что ещё не определился со своим отношением к ней. Наша пробная партия вышла совершенно никакой. Вдвоём – как-то не то. Мы сделали по паре проектов, а потом просто стали обстреливать друг друга метеоритами. Никто больше ни одного плана реализовать не мог, и оппонент, вышедший вперёд в начале партии (у него были более дорогие проекты), так и сохранил лидерство до самого конца. 

Казалось бы, игра поломана и ничего хорошего в ней нет. Но… знаете, что-то такое есть. Как минимум – интересна механика с проектами, создавая которые, можно, фактически, прокачиваться и открывать себе доступ к новым возможностям.

Я бы хотел сыграть в СС полным составом. Думаю, когда друг в друга пуляться метеоритами начнут пять человек, это должно быть весело. Тем более тогда не будет чёткой однозначной картины, когда один выигрывает, а другой проигрывает. Впятером можно и на одного толпой набежать и запинать, и лидера вперёд не выпускать. Должно быть интересно. Совсем скоро должен возобновить работу наш настольный клуб. Тогда я обязательно сыграю в СС полным составом и расскажу, какова эта игра на самом деле.

22 Августа 2013

Я не понимаю людской род

greatwyvern

Продажи Суперзлодеев начались не так давно, и подобно молоденьким подснежникам на свет начали пробиваться первые отзывы. Вот, например, такой (предпоследний). Резюме: херня эти ваши Суперзлодеи. Весь текст, а его немного, приведен под спойлером:

Показать...

 

После "усложненного варианта Зомби" даже и спорить ни с чем не хочется. С одной стороны, тянет кричать "Все же совсе не так!!!!11", с другой, до каждого не докричишься. И если я считаю, что игра получилась о-очень классной, а окружающие (выборка пока, конечно, нерепрезентативна, но и на Тесере после четырех оценок (что, опять же, мало) результат 6,69), что наоборот, то проблема, скорее всего, все-таки во мне. С одной стороны, имеем практически геометрически выверенную настолку с простыми правилами, с другой, к примеру, Гаррета, у которого при ознакомлении с Суперзлодеями вчера вечером возникали самые фантастические вопросы. Да, люди склонны додумывать ("Если при попадании метеорита на плане нет приспешников, то уничтожается сам план?"), но все же... я в печали.

Ушла почти четверть тиража.